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祖玛里小球沿一定路径运动是怎么实现的啊?

答案:5  悬赏:0  手机版
解决时间 2021-02-18 07:34
  • 提问者网友:我是女神我骄傲
  • 2021-02-17 21:36
祖玛里小球沿一定路径运动是怎么实现的啊?
最佳答案
  • 五星知识达人网友:枭雄戏美人
  • 2021-02-17 22:19
斜向下的凹槽...小球在斜槽中会按斜槽走,速度不足以离心出轨道,凹槽略斜以至于小球重力会产生沿凹槽运动的分力mgsinθ,因为球都是匀速运动就会有与mgsinθ等大反向的摩擦力了,也就一直按初速度行进。
但其实实现游戏中小球运动的只是几行代码而已,规定坐标及变化方向,fopen打开对应的图片或者flash。
全部回答
  • 1楼网友:零点过十分
  • 2021-02-18 01:18
可以用AS 写出 引导层吗?如果可以那就好弄了.....
  • 2楼网友:痴妹与他
  • 2021-02-18 01:10
刚在研究AS动画编程,过段时间看看能不能实现,应该是可以用as写出路径。
  • 3楼网友:琴狂剑也妄
  • 2021-02-17 23:59
简单的说就是小球的曲线坐标系和屏幕的XY坐标系的转换..
  • 4楼网友:骨子里都是戏
  • 2021-02-17 23:20
其实除了用坐标列表来做运动轨迹外还可以用我们通常做的引导线来做。方法是手动做一个引导线动画,球从起点到终点的移动动画。然后把这个动画做成类,进入一关之后每有一个新球就new一个这个动画类但是不要播放动画。那么球的位置实际上就和当前帧数一一对应关联,只要控制动画的播放暂停就可以控制球的移动和停止。连续的球就是一堆这样的动画但是动画指针停留在不同的帧上而已。比如如果每10帧移动一个球的位置的话,第一个停留在第1帧,第二个停留在11帧,第三个停留在第21帧以此类推,那么看上去球是一串。这个时候把每个动画帧数加1看上去就在一起往前滚动了。这样的好处就是轨迹可以手工任意调整而不需要去录入点,而且如果动画的帧频越高球的移动动画就越流畅,还有就是控制球位置的变化只需要控制动画gotoAndStop()就可以简单实现。
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