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幻影游戏引擎的2D、3D游戏开发

答案:1  悬赏:50  手机版
解决时间 2021-03-20 06:44
  • 提问者网友:泪痣哥哥
  • 2021-03-19 18:51
幻影游戏引擎的2D、3D游戏开发
最佳答案
  • 五星知识达人网友:蕴藏春秋
  • 2021-03-19 20:06
目前主要用于大型MMORPG游戏的开发
也可以用于开发虚拟仿真系统:比如第二人生系统
高效的界面系统可以构造普通的游戏界面、软件界面之外,还能快速搭建起一款2D游戏的地图和资源整合。
(一)本系统主要功能介绍
1、系统工具介绍
3dsmax8、3dsmax9、3dsmax2009导出插件
模型属性编辑器、特效编辑器、UI编辑器、场景编辑器、图片纹理加密工具、fxcompiler.exe将文本fx文件编译成二进制文件、splitTexture.exe将阴影贴图分成四个等份,用以减少阴影贴图所占内存数量
注:所有工具加起来可以有效地提高目标项目的开发效率
2.引擎支持内容
1) 要求机器最低配置
a)系统windows2000或以上最好是XP
b)显卡:ATIx700或者Nvidia5200.
c)CPU:1.2GHz
e)内存256M
f)显卡需要支持shader model2.0以上
2)渲染系统介绍
a)高度优化的几何渲染系统,最高时可以达到每秒渲染2000万面以上
b)采用法线贴图,使低多边形(几千面)的渲染效果达到高多边形(几百万)的细节程度。
c)采用超大无缝连接地图,可以支持最高100公里x100公里大的场景,
在一般游戏中一个大型场景跟随的占用磁盘空间一般都是几百兆甚至几个G的空间,一个场景控制在200万面的情况下,文件大小基本上几百兆以上的空间
幻影游戏引擎在最大程度上压缩了这些数据,可以有效的减少发布版本的地形方面的空间占用量,一般200万面的情况仅耗损10M左右的空间,在1000x1000个格子对一般的游戏来说已经足够创造一个大型社区,而本地形系统支持最大格子数量是32768x32768,按照一个格子一米计算大小是32公里x32公里,从一头走到另一头需要3到5个小时,占用硬盘空间为1.4G,2亿8千万个面
d)粒子系统(高校的粒子喷射管理系统,通过固定粒子管理池快速分配和收回粒子,提高粒子喷射速度),每个发射器可以最多支持1000哥粒子的喷射,整个系统的粒子数量可以根据用户需要自己设定。
e)支持通过固定几何体渲染的阴影(Stencil Shadow)。
f)可支持,法线贴图(Normalmap)高光贴图(SpeculiarMap)、反射贴图(ReflectMap)、阴影贴图(ShadowMap)、光贴图(LightMap)。
g)支持Shader Model2.0、3.0(基于GPU的软件渲染)。
h)高效的骨骼动画系统和角色换装系统。
i)支持快速的动态光照(主要体现在太阳光线在通过被遮挡物体时会自动调整光线的强度)。
j)支持blood泛光和模糊等多个后处理方式(主要用来在渲染整个场景的基础上添加一些特殊效果,比如魔幻般的感觉,或者电影效果输出等)。
k)将模型渲染到纹理并显示到界面上。
i)天空以模型的形式添加到系统中,可以根据需要编辑和切换。
m)用户界面系统。
n)支持3Dsmax基于Skin或者Physique皮肤系统、骨骼动画、模型动画、顶点动画、材质动画等的导出。
o)可以绑定一个渲染物体或者声音到动作中,在动作开始时即可自动播放预先绑定好的渲染物体或声音。
p)地形系统
i.支持最高6层地形贴图混合,整个场景可使用贴图数量没有限制
ii.超大无缝连接地形,最高可以支持32768*32768个顶点(2亿多个顶点),按照一个三角形大小一米计算也可以组成32x32公里的大地形。
iii.占用磁盘空间少,最大地形占用磁盘空间2.5G左右,本地型系统会最大的减少磁盘空间占用量。
iv.动态载入系统可以支持地形的动态载入和动态保存。
v.优化地形模式,高度优化的地形三角形系统,可以将多个地形格子组合成一个格子,用以减少同时渲染的三角形数量。
vi.支持逼真的水面倒影。
vii.提供场景编辑器,用来编辑整个大地形。
q)逼真高效的水面渲染功能
r)3D声效和3D音乐,支持wav声效和mp3等音乐格式文件的播放
s)支持大面积的草和植物的种植,并可以进行对草地进行快速排序
t)以插件形式将物体添加到场景中(3D声效,3D音乐,3D模型,粒子发射器,等都是通过以插件的形式添加到场景内,用户本身也可以编写自定义对象到场景内)
u)基于AStar 算法的二维巡路系统
v)可以绑定本地视频文件到一个模型中,通过3D画面,和3D声道输出
w)可以本文到3D缓冲区,显示在角色头部的文本。
3)客户端
a)通过project_main类可以灵活的构造一个渲染程序,或者一个客户端。
b)使用状态控制方法控制各个不同阶段的渲染过程,比如登陆过程,游戏过程等等,每个过程对应一个其状态类。
4)服务器
5)网络服务器底层采用IOCP(Input/Output Completion Port / 完成端口) 技术开发。
6)拥有服务器端和客户端的基础网络系统构架,帮助使用者快速建立起自己的网络系统。
7)服务器的最高用户连接量在10000人以上,而管理这些10000个连接需要的服务器底层的内存使用量400M左右,每秒可向外部发送最高5万个数据包,和每秒30M以上的数据发送量,(通过实际的模拟客户端进行多次测试,因为测试时候是每一个信息来回算作一次发送,所以计算数据包的接收速度也是同时每秒5万个数据包,30M数据接收量,总共60M的数据流量)。
8)提供快速消息加密,经过加密之后发送量最高每秒4万个以上的数据包,和25M以上的数据量(这个指标是根据我本人机器的配置来测试的,本人CPU型号是Intel core 2 Quad CPU Q6600@2.4Ghz,内存4G

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