RT,目前用的魔兽盒子,昨天晚上会长让我管DKP,我看魔兽盒子上自带了多玩DKP插件,就用YY号登陆插件,然后进DKP网页建立好公会DKP,然后点魔兽盒子启动界面右上角的下载DKP,上游戏看,没效果。。跟设置之前完全没分别,求高手赐教,晚上就得用了
关于多玩的一款插件——魔兽盒子的自带DKP问题
答案:1 悬赏:0 手机版
解决时间 2021-04-26 23:42
- 提问者网友:咪咪
- 2021-04-26 08:28
最佳答案
- 五星知识达人网友:千夜
- 2021-04-26 09:36
网游运营和web2.0的运用 (一)
一
Web2.0是良好的技术手段,不是万能秘方,不能解决所有的问题,其核心是“主动”和“互动”。只有让用户先体验主动,才能谈得上互动。而“与用户进一步互动”,一直是游戏运营公司关心的问题。
网络游戏用户们的游戏行为是主动的,但当他们退出游戏,就主动割断了和游戏运营公司的联系。这种割断对于游戏运营公司来说非常难受,因为无法更进一步追踪了解这些“在线用户”们到底是怎么样的人,难以对这些用户进行准确判断,更惶论根据准确判断而进行运营策略上的有的放矢。
Web2.0的技术很容易构筑起一个良好的互动社区,由于用户的主动参与,用户会较少排斥关于涉及个人信息的内容,这将是游戏运营公司们乐于看到的结果。但尽管如此,并不代表着一个拥有rss、wiki或者blog技术的游戏运营商,就将构筑出一个能够稳固粘滞住用户的平台。
二
对于社区的建设,在过去两年之内有不少的游戏运营公司醉心于此。一开始,运营厂商的期望,是希望按照韩国NHN的成功模式,构铸一个可以互动、并由此诞生大量用户交易的“基于网页的虚拟游戏社区”。加入avatar的系统,将网游产品的注册帐号与该社区的帐号归一,将整个社区平台作为子产品来经营,这便是做完了所有的工作——接着就等着自己的网游产品源源不绝地引来庞大的社区用户,然后诞生出一个网上的迪斯尼。
这种一相情愿的想法和现实往往形成巨大的反差:用户们常常不理睬那些眼花缭乱的设置,无视同质化程度严重的avatar和小游戏,而是完成注册之后,就直奔新测试的网络游戏中而去。诺大的社区发言处常常只有与网游产品相关的讨论区人潮汹涌,充斥着各类公会广告、代练和交易信息,或是在网游产品出现问题时的痛斥。哪怕是要发言,用户们也更习惯于去到他们各自的公会、大型网游门户的相关讨论区。
对于新的网络游戏,他们有兴趣;对于厂商提供的社区平台,那不过是注册帐号时的附带品。纵然有互动的需要,但在不熟悉且陌生的平台上鲜有主动。
三
网游运营厂商对用户的核心吸引力依然来自于网游产品,具体产品的生命周期和产品特质决定了用户的粘滞度。这就注定了许多公司在上马第一款网游的同时,尚未对对产品的未来有准确充分的判断就抽掉大量资源进行avatar社区建设的不合时宜。随着avatar敛钱模式在粘滞度极高的qq平台上的成功,以及早先诸多avatar社区的没落,上述的判断已经可以作为一种结论:网游用户对社区功能的需求并非不存在,但需要企业的准确定位。web2.0技术的出现,对于不同的产品和不同的企业有不同的意义——或是满足用户的需求,或是粘滞自己的用户,或是整合企业现有资源,不能一概而论。
从目前看来,已经较为广泛地被运用于网游运营中的web2.0产品有:blog、用户互助查询(i ask类似产品)、交友。如果不太严格的话,我还希望把从EQ开始,到wow中被广泛运用的dkp系统也归结到此中去。
可以看到,一方面,运营公司们对于互联网新技术的运用采取着一种相对的守势,多是利用现已成熟的产品,通过各类合作方式进行,自身极少参与到真正的技术开发和内容建设中去。而另一方面,运营公司们越发看中社区的作用,投入人力和预算进去,却又往往得到与几年前相同的结果。
在web2.0给互联网带来巨大冲击时,游戏运营厂商们应该如何选择?
四
技术的使用以需求为本。对游戏运营者来说,这种需求又分为两部分:企业自身的需求,以及满足用户的需求。由于各公司运营产品不同,产品类型不同,需求点或需求程度也都有所不同。我尽可能地在以下的文字中理顺自己的思路,并将其按分类列出。
产品测试前期及运营初期,用户大多通过各网游门户及广告信息了解产品信息,用户讨论集中于各fansite讨论区及官网。拥有独立主页的网游公会有一定的信息收集渠道,能够传达部分信息。此阶段,官网的分类FAQ是用户关注的主要焦点,包括意见领袖的个人体验。运营中期,用户的讨论焦点在于产品活动及游戏内虚拟世界各类话题,讨论类集中于各fansite讨论区,官网鲜少发挥话题收集、整理及深入炒作的功能;运营末期,fansite讨论区相关讨论逐步减少
PS:【希望可以帮到您,为您送上最美好的祝福,愿您一生平安,健康,幸福,快乐。
另外,本人在冲击问问满级,需要大量声望和经验,如果对答案满意请采纳,采纳时请点上“能解决”“原创”感谢您的信任与支持。】
一
Web2.0是良好的技术手段,不是万能秘方,不能解决所有的问题,其核心是“主动”和“互动”。只有让用户先体验主动,才能谈得上互动。而“与用户进一步互动”,一直是游戏运营公司关心的问题。
网络游戏用户们的游戏行为是主动的,但当他们退出游戏,就主动割断了和游戏运营公司的联系。这种割断对于游戏运营公司来说非常难受,因为无法更进一步追踪了解这些“在线用户”们到底是怎么样的人,难以对这些用户进行准确判断,更惶论根据准确判断而进行运营策略上的有的放矢。
Web2.0的技术很容易构筑起一个良好的互动社区,由于用户的主动参与,用户会较少排斥关于涉及个人信息的内容,这将是游戏运营公司们乐于看到的结果。但尽管如此,并不代表着一个拥有rss、wiki或者blog技术的游戏运营商,就将构筑出一个能够稳固粘滞住用户的平台。
二
对于社区的建设,在过去两年之内有不少的游戏运营公司醉心于此。一开始,运营厂商的期望,是希望按照韩国NHN的成功模式,构铸一个可以互动、并由此诞生大量用户交易的“基于网页的虚拟游戏社区”。加入avatar的系统,将网游产品的注册帐号与该社区的帐号归一,将整个社区平台作为子产品来经营,这便是做完了所有的工作——接着就等着自己的网游产品源源不绝地引来庞大的社区用户,然后诞生出一个网上的迪斯尼。
这种一相情愿的想法和现实往往形成巨大的反差:用户们常常不理睬那些眼花缭乱的设置,无视同质化程度严重的avatar和小游戏,而是完成注册之后,就直奔新测试的网络游戏中而去。诺大的社区发言处常常只有与网游产品相关的讨论区人潮汹涌,充斥着各类公会广告、代练和交易信息,或是在网游产品出现问题时的痛斥。哪怕是要发言,用户们也更习惯于去到他们各自的公会、大型网游门户的相关讨论区。
对于新的网络游戏,他们有兴趣;对于厂商提供的社区平台,那不过是注册帐号时的附带品。纵然有互动的需要,但在不熟悉且陌生的平台上鲜有主动。
三
网游运营厂商对用户的核心吸引力依然来自于网游产品,具体产品的生命周期和产品特质决定了用户的粘滞度。这就注定了许多公司在上马第一款网游的同时,尚未对对产品的未来有准确充分的判断就抽掉大量资源进行avatar社区建设的不合时宜。随着avatar敛钱模式在粘滞度极高的qq平台上的成功,以及早先诸多avatar社区的没落,上述的判断已经可以作为一种结论:网游用户对社区功能的需求并非不存在,但需要企业的准确定位。web2.0技术的出现,对于不同的产品和不同的企业有不同的意义——或是满足用户的需求,或是粘滞自己的用户,或是整合企业现有资源,不能一概而论。
从目前看来,已经较为广泛地被运用于网游运营中的web2.0产品有:blog、用户互助查询(i ask类似产品)、交友。如果不太严格的话,我还希望把从EQ开始,到wow中被广泛运用的dkp系统也归结到此中去。
可以看到,一方面,运营公司们对于互联网新技术的运用采取着一种相对的守势,多是利用现已成熟的产品,通过各类合作方式进行,自身极少参与到真正的技术开发和内容建设中去。而另一方面,运营公司们越发看中社区的作用,投入人力和预算进去,却又往往得到与几年前相同的结果。
在web2.0给互联网带来巨大冲击时,游戏运营厂商们应该如何选择?
四
技术的使用以需求为本。对游戏运营者来说,这种需求又分为两部分:企业自身的需求,以及满足用户的需求。由于各公司运营产品不同,产品类型不同,需求点或需求程度也都有所不同。我尽可能地在以下的文字中理顺自己的思路,并将其按分类列出。
产品测试前期及运营初期,用户大多通过各网游门户及广告信息了解产品信息,用户讨论集中于各fansite讨论区及官网。拥有独立主页的网游公会有一定的信息收集渠道,能够传达部分信息。此阶段,官网的分类FAQ是用户关注的主要焦点,包括意见领袖的个人体验。运营中期,用户的讨论焦点在于产品活动及游戏内虚拟世界各类话题,讨论类集中于各fansite讨论区,官网鲜少发挥话题收集、整理及深入炒作的功能;运营末期,fansite讨论区相关讨论逐步减少
PS:【希望可以帮到您,为您送上最美好的祝福,愿您一生平安,健康,幸福,快乐。
另外,本人在冲击问问满级,需要大量声望和经验,如果对答案满意请采纳,采纳时请点上“能解决”“原创”感谢您的信任与支持。】
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