DOTA2的画面为什么那么不给力?
答案:5 悬赏:70 手机版
解决时间 2021-12-19 02:45
- 提问者网友:酱爆肉
- 2021-12-18 11:01
DOTA2的画面为什么那么不给力?
最佳答案
- 五星知识达人网友:北城痞子
- 2022-01-22 00:22
就知道玩家们总要找点东西争论一番的 比如玩lol和玩dota的 玩dota转lol的 玩lol转dota的 玩dota转dota2的 一场大论战总会找点噱头 至于画面的问题 无论是war3还是dota1或2都不是靠画面才取得成功的
全部回答
- 1楼网友:慢性怪人
- 2022-01-22 05:11
dota2美工和人物模型细节确实没做好,可能和经费以及设计人员质量以及赶时间有关
- 2楼网友:怙棘
- 2022-01-22 03:48
我觉得是dota的影响 dota的形象应经深入人心啦 突然一下子换掉 有些不适应
- 3楼网友:爱难随人意
- 2022-01-22 03:05
离开暴雪,人物形象都要重新设计,怎么能比得上原来经典?!
- 4楼网友:胯下狙击手
- 2022-01-22 01:27
首先必须针对某些理论。
说什么十年前的游戏和如今的相比,画质当然要差了。画质这东西,我真心不清楚是什么东西,大概是一些特效吧。
但一个游戏画面美与否,绝对不是特效的问题。
王菲就算穿一件三十块钱的衣服,不化妆,依然是美女,罗玉凤就算穿世界上最好的裁缝,用世界上最好的布匹制出来的衣服,她依然很丑,就算再给她进行各种化妆。
war3画面和DOTA2相比,可能特技方面无法比拟,但是就其内质和本体来说,要比DOTA2优秀太多。
war3里的树木花草,单位,均是那么的形象,根本无需特技衬托。
就如看到萨尔召出来的狼,我能够很明显的感觉到是一条狼。
就召唤生物这一点上看,召唤生物总会具有和本体一种质的差别(无法言辞区别,但是人内心自然的认为召唤物应该和本体有那么一种区别),无论是兽王的熊,猪,鹰,还是大法师的水元素,或者先知的狼,骷髅法师召唤出来的小骷髅等。
但DOTA2里,我看到那个DOTA里召唤出来的骷髅的怪物,召唤出来两个小骷髅,拜托,我根本就感觉不出那个和一般的怪物有什么区别。
再谈第二点,模型,游戏都具有模拟现实。
真的是我代入感太强么?war3里的山岭巨人,我能感觉到石头人的特征。但是他DOTA里那个山岭,我真心不知道是一个什么生物。好像是一个有血有肉的战士,而不是一个石头。
也许有人会说DOTA2的模型设计得好,我先排除我个人对那种模型毫无感觉之外。而这种不同的模型之间应该具有的差距,大概DOTA2的美工完全没考虑这些问题吧。
就野怪来说,除了飞在天上的,其他的给人感觉都一样。那些石头系列,根本不会给人硬朗的感觉。
说到这里,我真心觉得说DOTA2的画面好的人,大概都是那种具有一台牛X电脑,最新的因特尔处理器,超耐久的技嘉主板。能够看到很多特效。
就如同罗玉凤穿上一件公主袍,让世界上最美丽的化妆师给他化妆后,这些人可以看出衣服的质量,可以看到脸上那一抹粉的精妙之处,看到她的头发梳理得多么的有技术含量。
但是TMD本身就是一个丑八怪这一点,他们丝毫无感觉。
至于魔兽,这件穿着普通牛仔裤和t恤,绑着一个马尾辫的漂亮妹子,早就被他们无视了,看,他那t恤几十块钱一件,能和罗玉凤的比,看,她那牛仔裤都洗白了,还穿,如何跟罗玉凤的比。
看那头发,一点性格都没。我罗玉凤头上的头发,打理一次就是上十万。
如何比,如何比啊!!!
这些被高新技术蒙蔽心眼的人,还有一群跟风者,大概就是那种看衣服,看头发,却不敢看身材,看脸蛋。看素颜。
如果说华丽外表弥补了DOTA的画面不足,说什么渲染,说什么特效,说什么XXX的。
我们可以试着把这些东西都扒去,然后去对比下war3的暴雪,和DOTA2的XX公司,他们的人物原型的设计美工在技术上,经验上的察觉。
我相信这种差别绝对是千差万别的。
再说几点其他的。
DOTA2的A键,只是让移动的箭头变成红色。我都感觉不出来。
大家是否可以感觉下,当war3的英雄移动时,你右键点下去,鼠标位置的那一点那顺溜流畅的绿色环形的动态变化。
那让人看着多么的舒适。
我相信就这一点,DOTA2的那个公司无人能够做出比之更加完美的动画模型出来。
至今看过很多的移动指令。
但是如此让人感觉完美的,只有war3。
我很想跟那些扯渲染,扯特技的人说,这样的东西才是真正的设计师设计出来的,这才是美感。
美感绝对不是那种具有高科技堆造出来的东西。
技能。
山岭的VT,大家可否记得,如果你看到DOTA2里山岭的VT,你会痛哭流涕的。或者是蚂蚁的Q,还有那些DEBUFF,BUFF。
比如神灵的燃烧之矛,在对面的那位上留下的燃烧效果。
DOTA里的多么的形象。
DOTA2里,你毫无感觉。
装备,比如鞋子。
DOTA里,LOL里,鞋子我都认得出来,DOTA2里,草鞋还好,那个秘法鞋,我感觉就像一轮挂在秋天夜晚的冷月。
可怕啊,我找半天都找不到我合成的秘法鞋位置在何处。
还有那些装备的设计得那么小,根本就看不太清楚。也不知道那些设计者如何想的。
再说整个界面。
高地下去,低地上来的层次感基本没有。
而且整个界面如同在一个模糊的外星球进行的战斗,那树很梦幻,如真似假。吃树你得找半天。
至于绕树林,你更感觉是早进了一片迷雾里,而不是树林里,完全没有war3里树林的感觉。
天灾军团的基地附近,和外面的野区,给人感觉完全一样。
从视觉上说,走到野区,你绝对不会有离开基地的感觉,因为那里的界面给人感觉一样。你在前线做战,还是在野区打野,或者在河道跟人抢F,还是在野商店购物,你都会感觉到和在泉水一样。
因为那界面完全给人类似的感觉。
但DOTA完全不同,泉水附近,野区,线上,基地建筑附近,都有明显不同的风格。给人心中不同的感觉。
不要怀疑,DOTA2防御塔,你可能认为那是根枯树。或者是几块砖头乱七八糟的堆成的随时可能倒塔的墩子。
而且攻击之后的颜色变化。DOTA里的绿色,黄色,红色。给人以不同的感觉和警戒。
DOTA2里你别妄想了,你给人打死后,你都不知道发生了什么。颜色总是在灰红之间切换,完全体会不出和之对应的事件变化。
无论是DOTA,还是LOL,从泉水到线上,到野区,都会给人一种不同的感觉。DOTA2在这一点上,基本上没有做半点功夫。
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