ue4里物体可以按照绘制路劲运动吗
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解决时间 2021-01-31 05:48
- 提问者网友:沉默菋噵
- 2021-01-30 19:04
ue4里物体可以按照绘制路劲运动吗
最佳答案
- 五星知识达人网友:蕴藏春秋
- 2021-01-30 20:22
ue4里物体可以按照绘制路劲运动。
一般,在游戏动画中,角色的碰撞胶囊体(或其他形状)在场景中是通过控制器来驱动的。然后,使用该胶囊体的数据来驱动动画。比如,如果一个胶囊体正在向前移动,那么系统知道要在角色上播放一个跑动或走动的动画,来呈现出角色正在靠自己的力量移动的效果。
然而,这种类型的运动并不适合于所有情形。在某些情形中,使用复杂动画来实际地驱动碰撞胶囊体是有意义的,而反过来则不行。这就是在您的游戏中根骨骼运动处理变得至关重要的地方。
比如,设想下,如果网格物体受到玩家的特殊攻击后,预设置网格物体产生向前猛击的动画。如果所有角色动作都基于该玩家胶囊体,那么这样的动画将会使得角色
迈到胶囊体的外面,从而丢失碰撞。一旦播放完动画,玩家又会滑回到它们的碰撞位置。这是有问题的,因为胶囊体一般会被作为所有计算的中心。超出胶囊体之外
的角色将会穿过几何体,不能对它们的环境做出适当的反应。另外,在动画结束时滑回到它们的胶囊体是不真实的。
对于这个概念的初学者来说,可能不能仅通过阅读一段介绍就能明白正确的根骨骼运动的重要性。下面,我们有个角色,它执行了预先设置好的攻击动画,向前猛击,然后向下抡动锤子。请注意,角色的向前移动的动画不是在游戏中处理的,是美术师那样设计的。
一般,在游戏动画中,角色的碰撞胶囊体(或其他形状)在场景中是通过控制器来驱动的。然后,使用该胶囊体的数据来驱动动画。比如,如果一个胶囊体正在向前移动,那么系统知道要在角色上播放一个跑动或走动的动画,来呈现出角色正在靠自己的力量移动的效果。
然而,这种类型的运动并不适合于所有情形。在某些情形中,使用复杂动画来实际地驱动碰撞胶囊体是有意义的,而反过来则不行。这就是在您的游戏中根骨骼运动处理变得至关重要的地方。
比如,设想下,如果网格物体受到玩家的特殊攻击后,预设置网格物体产生向前猛击的动画。如果所有角色动作都基于该玩家胶囊体,那么这样的动画将会使得角色
迈到胶囊体的外面,从而丢失碰撞。一旦播放完动画,玩家又会滑回到它们的碰撞位置。这是有问题的,因为胶囊体一般会被作为所有计算的中心。超出胶囊体之外
的角色将会穿过几何体,不能对它们的环境做出适当的反应。另外,在动画结束时滑回到它们的胶囊体是不真实的。
对于这个概念的初学者来说,可能不能仅通过阅读一段介绍就能明白正确的根骨骼运动的重要性。下面,我们有个角色,它执行了预先设置好的攻击动画,向前猛击,然后向下抡动锤子。请注意,角色的向前移动的动画不是在游戏中处理的,是美术师那样设计的。
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