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求问,抗锯齿选项里taa和fxaa高哪个更占用性能

答案:2  悬赏:0  手机版
解决时间 2021-03-21 09:53
  • 提问者网友:树红树绿
  • 2021-03-20 22:16




最佳答案
  • 五星知识达人网友:山河有幸埋战骨
  • 2021-03-20 22:59
MSAA还原度很高,但是费硬件。
SMAA是性耗比最佳的模式,用适量的资源得到比较满意的消除狗牙效果。
FXAA耗费最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理。
TXAA是英伟达(N卡)开发的目前画质最高的抗锯齿模式,只有600和700以上系列的N卡支持,实用性有待观察。

由于高分辨率下的来源信号或连续的模拟信号能够存储较多的数据,但在通过取样(sampling)时将较多的数据以较少的数据点代替,部分的数据被忽略造成取样结果有损,使机器把取样后的数字信号转换为人类可辨别的模拟信号时造成彼此交叠且有损,在声音中,便会出现刺耳、不和谐的音调或是噪音。同样,在3D绘图时,每个图形由像素组成,每段瞬间画面由帧组成,因为屏幕上的像素有限,如果要表现出多边形的位置时,因技术所限,使用绝对坐标定位法是无法做到的,只能使用在近似位置采样来进行相对定位。由于没有足够的采样来表现出3D世界中的所有物品的图形,所以在最后图像显示上,这些现象便会造成在物品与物品中过渡的边缘就会产生波浪状、圆形、锯齿和闪烁等有损现象,严重影响了画面的质量。
超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。而将图像映射到缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果,如:图1,AA后面的x2、x4、x8就是原图放大的倍数。 超级采样抗锯齿中使用的采样法一般有两种:
1.顺序栅格超级采样(Ordered Grid Super-Sampling,简称OGSS),采样时选取2个邻近像素。
2.旋转栅格超级采样(Rotated Grid Super-Sampling,简称RGSS),采样时选取4个邻近像素。
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  • 1楼网友:躲不过心动
  • 2021-03-20 23:12
抗锯齿就是将贴图原来的毛边(就这么称吧),让他变得更小,一般都采用fxaa和mxaa抗锯齿,fxaax2缩小,逆战现在只是fxaax2和x4左右,这样你看远处和看一些贴图就看不到锯齿毛边了
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