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任天堂的企业文化

答案:2  悬赏:10  手机版
解决时间 2021-01-17 09:35
  • 提问者网友:萌卜娃娃
  • 2021-01-17 02:02
任天堂的企业文化
最佳答案
  • 五星知识达人网友:山君与见山
  • 2021-01-17 03:33
在竞争激烈的科技娱乐产业中,任天堂面对全球竞争的压力时,却能够回到历史及文化的脉络中,重新找到创新力量。最近全球热卖超过两千万台的Wii,即是传承了任天堂「平民娱乐」的文化,将游戏机升华为人际互动的起点。 二○○六年一月,京都岚山渡月桥附近,出现了一个前所未有的观光设施,外观低调朴实,进入馆内之后,必须脱下鞋子,以袜子就地,地面铺设约七十片夏普(Sharp)四十二吋液晶电视面板,并且透过馆内无线的导览设备,体验与电脑对玩「百人一首」。 观光设施名为「时雨殿」,是由任天堂(Nintendo)顾问山内溥出资二十一亿日圆兴建的主题乐园。由任天堂技术总监宫本茂担任企划,提供数位化「百人一首」的互动式体验。 标榜娱乐的平民化 「百人一首」发源於京都岚山,是古代日本人过年时玩的室内游戏,堪称是日本古文的基础教育。游戏玩法是将写有一百首古代诗歌的纸牌一百张,随意放置於室内的榻榻米。当裁判颂读一句诗歌时,参加游戏的人必须尽快找到正确的纸牌,并拍打纸牌、翻面之后,再移至自己面前。游戏比的不仅是眼明手快,还包括对一百首诗歌的熟读程度等,藉由游戏增加日文的掌握与应用能力。「百人一首」已超过千年历史,但是在时雨殿里,完全感觉不到千年的距离。 时雨殿对外营业的同一年,任天堂在二○○六年十二月推出「百人一首游戏」的掌上型游乐器DS版,这套软体标榜「游戏」、「教育」、「旅行」三合一功能,不仅藉由Wi-Fi功能进行四人以下的对打游戏,背诵百人一首的教育意义,还具有导览的功能——只要带著它,可以不怕迷路,玩遍京都观光景点,将「百人一首」游戏,升级为随身导览装置。 根据任天堂在一月二十四日发表的第三季财报显示,掌上型游乐器DS全球累计销售量已突破六千四百万台,打破一般人认为不可能达到的极限。而随后推出的Wii,则传承了任天堂创造「平民娱乐」的企业文化,以直觉操作席卷全球,全球累计销售量已突破两千万台。回顾任天堂百年来的历史,不难发现,其实今天任天堂的成功,跟公司创立时的初衷并无二致。 任天堂创立於一八八九年,最初名为任天堂骨牌(Nintendo Koppai),由山内房治郎成立。任天堂在日文中的解释是「谋事在人、成事在天」。创立之初,他们在日本京都出产和销售一种称为花札(Hanafuda)的纸牌游戏。这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来山内房治郎为了应付大量需求,聘请助手大量出产纸牌。这是任天堂开始成为「平民娱乐」提供者的开端。 纸牌游戏无法单独进行,必须仰赖人际互动才有乐趣,对照今日Wii在家中客厅可以让老中青三代同乐的情景,不得不佩服任天堂将电玩由娱乐升华为人际互动玩具的能力。另一方面,持续热卖的DS,也证明了任天堂擅长将文化(教育、兴趣层面)底蕴,「翻译」为娱乐的实力。 就是这种独树一格的文化、娱乐混搭企业体质,让任天堂在二○○六年度创下每一位员工具有二亿八千六百万日圆营业额的人均产值,比丰田汽车(Toyota)的七千九百九十九万日圆整整多出三倍以上。 人际互动才是游戏主旨 能够以文化结合娱乐,重点在於创造惊喜,「对我来说,能够让顾客觉得惊喜,就是给我最好的奖赏,我也能从中得到新的能量,」任天堂现任社长岩田聪曾提到,驱策他不断创新的关键点,就是让每一位使用任天堂娱乐产品的消费者,脸上露出惊喜的微笑,完成任天堂矢志成为「笑脸创造产业」的使命。 任天堂给顾客的「惊喜」,反映在「直觉式操作」的亲和介面。例如掌上型游乐器DS标榜可用触控笔玩游戏的Touch Generations,可以玩「数独」(Sudoku)、学英文、做料理甚至养小狗,能将原来书籍出版业擅长的「文化学习」转化为「娱乐」介面。家庭游乐器Wii则提供从未玩过电玩者全新的游戏体验。DS与Wii在健康、教育与兴趣等领域,充分发挥「娱乐」的精神——犹如回到一八八九年任天堂创业初期,生产花札起家,提供平民娱乐的创业精神。 这个为一般人「创造惊喜」的初衷,结合当代无线通讯、直觉使用的设计思想,掀起了全球市场的巨大回响,Wii与DS双双创下史上首见电玩硬体普及程度,一般预料硬体普及之后,下一步将陆续有更多服务与基础建设到位,让Wii成为居家伺服器(home server),稳固地成为未来家庭里的资讯中心。 回到历史脉络寻找新力量 开始打顺风牌的任天堂,乘胜推出的Wii Fit(可以在家检测体脂数,并搭配软体在家做瑜珈等四十种以上的健身游戏),创下跨界创新的新典范。掌握多数人的体重与BMI值(身体质量指数)等资讯的任天堂,极有可能搭著Wii Fit的顺风车,跨入健康与医疗领域。另一方面,DS「百人一首」游戏首创游戏硬体搭配软体具有导览功能,预料今年有可能与火车站、美术馆、主题乐园等场景结合,成为下一世代装置(device 2.0),朝向岩田聪认为「娱乐的本质,就是要能打动人心」的方向继续前进。 在竞争激烈的科技娱乐产业中,任天堂面对全球竞争,却能回到历史文化的脉络中,重新找到创新的力量。颠覆制式思考,让任天堂找到自己的身分座标,传承文化而后再创新,为日本企业展现的「文化造物」实力,做了最佳示范。 造物关键人 岩田聪(Satoru Iwata) 1959年生,1982年东京工业大学工学院毕业后,进入游戏软体公司HAL研究所。1993年成为HAL研究所社长。2000年接受任天堂前任社长山内溥邀请进入任天堂工作。2002年接下山内溥「传贤不传子」的请托,成为第四代任天堂社长,成为任天堂从1889年创立以来,第一位不姓「山内」的社长。 本文章由「数位时代」授权刊登,更多内容请见本期数位时代
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  • 1楼网友:平生事
  • 2021-01-17 03:39
是WII的吗?
Wii’听起来像是‘we’(我们),发音亦相同,强调该主机‘老少咸宜’、能让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii”不仅象征著其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。
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