同步加载和unity异步加载场景的区别 unity
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解决时间 2021-04-08 11:58
- 提问者网友:酱爆肉
- 2021-04-07 11:39
同步加载和unity异步加载场景的区别 unity
最佳答案
- 五星知识达人网友:独行浪子会拥风
- 2021-04-07 12:52
同步加载在主线程,异步加载在子线程
一般在场景切换时,因为要加载大量的资源,初始化大量的脚本,如果在主线程加载,会出现卡顿现象。而异步加载把加载过程放在子线程,这样就不会卡住在主线上的渲染,所以卡顿就会好很多。
一般在场景切换时,因为要加载大量的资源,初始化大量的脚本,如果在主线程加载,会出现卡顿现象。而异步加载把加载过程放在子线程,这样就不会卡住在主线上的渲染,所以卡顿就会好很多。
全部回答
- 1楼网友:怙棘
- 2021-04-07 14:31
需要一个场景一个场景的加载,这时候可以使用 www 先通过 http 加载场景到本地缓存,然后再使用 application.loadlevel 或者 application.loadlevelasync 函数加载场景,使用这种加载方式,不仅不需要 build settings - add current 处理加载场景,进度条的显示也更加容易,但是使用这种方式,需要先把场景打包成 unity3d(查看详情) 或者 assetbundle(查看详情) 文件。
1、先把测试场景搭建好,
2、然后添加一个 c# 脚本,取名 usewww.cs,全部代码如下:
复制代码代码如下:
using unityengine;
using system.collections;
public class usewww : monobehaviour
{
public uislider progressbar;
public uilabel lblstatus;
private www www;
private string scenepath;
void awake()
{
this.scenepath = "file:///" + application.datapath + "/assets/mainscene.unity3d";
// 开始加载场景
this.startcoroutine (this.beginloader ());
}
void update()
{
if (this.www != null this.progressbar != null !this.www.isdone)
{
// 更新进度
this.prog...需要一个场景一个场景的加载,这时候可以使用 www 先通过 http 加载场景到本地缓存,然后再使用 application.loadlevel 或者 application.loadlevelasync 函数加载场景,使用这种加载方式,不仅不需要 build settings - add current 处理加载场景,进度条的显示也更加容易,但是使用这种方式,需要先把场景打包成 unity3d(查看详情) 或者 assetbundle(查看详情) 文件。
1、先把测试场景搭建好,
2、然后添加一个 c# 脚本,取名 usewww.cs,全部代码如下:
复制代码代码如下:
using unityengine;
using system.collections;
public class usewww : monobehaviour
{
public uislider progressbar;
public uilabel lblstatus;
private www www;
private string scenepath;
void awake()
{
this.scenepath = "file:///" + application.datapath + "/assets/mainscene.unity3d";
// 开始加载场景
this.startcoroutine (this.beginloader ());
}
void update()
{
if (this.www != null this.progressbar != null !this.www.isdone)
{
// 更新进度
this.progressbar.value = this.www.progress;
}
}
private ienumerator beginloader()
{
this.lblstatus.text = "场景加载中,请稍候。。。";
// 加载场景使用 www.loadfromcacheordownload,函数,这样加载完成才能使用 application.loadlevel 或者 application.loadlevelasync
this.www = www.loadfromcacheordownload (scenepath, random.range(0, 100));
yield return this.www;
if(!string.isnullorempty(this.www.error))
{
this.lblstatus.text = "场景加载出错!";
}
if (this.www.isdone)
{
this.lblstatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。";
application.loadlevelasync("mainscene");
}
}
}
3、然后把这个脚本挂载到游戏场景的一个对象中,设置好相关属性,
4、运行游戏,可以查看进度条的加载情况,当加载完成,自动跳转到下一个场景中,
5、因为前面封装了一个 www 加载管理器(查看详情),可以直接拿来使用,建立一个新的 c# 脚本,取名 usewwwloadermanager.cs,全部代码如下:
复制代码代码如下:
using unityengine;
using system.collections;
public class usewww : monobehaviour
{
public uislider progressbar;
public uilabel lblstatus;
private www www;
private string scenepath;
void awake()
{
this.scenepath = "file:///" + application.datapath + "/assets/mainscene.unity3d";
// 开始加载场景
this.startcoroutine (this.beginloader ());
}
void update()
{
if (this.www != null this.progressbar != null !this.www.isdone)
{
// 更新进度
this.progressbar.value = this.www.progress;
}
}
private ienumerator beginloader()
{
this.lblstatus.text = "场景加载中,请稍候。。。";
// 加载场景使用 www.loadfromcacheordownload,函数,这样加载完成才能使用 application.loadlevel 或者 application.loadlevelasync
this.www = www.loadfromcacheordownload (scenepath, random.range(0, 100));
yield return this.www;
if(!string.isnullorempty(this.www.error))
{
this.lblstatus.text = "场景加载出错!";
}
if (this.www.isdone)
{
this.lblstatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。";
application.loadlevelasync("mainscene");
}
}
}
6、然后把原先的脚本从场景移除,挂载这个新的脚本,运行游戏,可以看到与上面同样的加载效果。
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