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同步加载和unity异步加载场景的区别 unity

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解决时间 2021-04-08 11:58
  • 提问者网友:酱爆肉
  • 2021-04-07 11:39
同步加载和unity异步加载场景的区别 unity
最佳答案
  • 五星知识达人网友:独行浪子会拥风
  • 2021-04-07 12:52
同步加载在主线程,异步加载在子线程

一般在场景切换时,因为要加载大量的资源,初始化大量的脚本,如果在主线程加载,会出现卡顿现象。而异步加载把加载过程放在子线程,这样就不会卡住在主线上的渲染,所以卡顿就会好很多。
全部回答
  • 1楼网友:怙棘
  • 2021-04-07 14:31
需要一个场景一个场景的加载,这时候可以使用 www 先通过 http 加载场景到本地缓存,然后再使用 application.loadlevel 或者 application.loadlevelasync 函数加载场景,使用这种加载方式,不仅不需要 build settings - add current 处理加载场景,进度条的显示也更加容易,但是使用这种方式,需要先把场景打包成 unity3d(查看详情) 或者 assetbundle(查看详情) 文件。 1、先把测试场景搭建好, 2、然后添加一个 c# 脚本,取名 usewww.cs,全部代码如下: 复制代码代码如下: using unityengine; using system.collections; public class usewww : monobehaviour { public uislider progressbar; public uilabel lblstatus; private www www; private string scenepath; void awake() { this.scenepath = "file:///" + application.datapath + "/assets/mainscene.unity3d"; // 开始加载场景 this.startcoroutine (this.beginloader ()); } void update() { if (this.www != null this.progressbar != null !this.www.isdone) { // 更新进度 this.prog...需要一个场景一个场景的加载,这时候可以使用 www 先通过 http 加载场景到本地缓存,然后再使用 application.loadlevel 或者 application.loadlevelasync 函数加载场景,使用这种加载方式,不仅不需要 build settings - add current 处理加载场景,进度条的显示也更加容易,但是使用这种方式,需要先把场景打包成 unity3d(查看详情) 或者 assetbundle(查看详情) 文件。 1、先把测试场景搭建好, 2、然后添加一个 c# 脚本,取名 usewww.cs,全部代码如下: 复制代码代码如下: using unityengine; using system.collections; public class usewww : monobehaviour { public uislider progressbar; public uilabel lblstatus; private www www; private string scenepath; void awake() { this.scenepath = "file:///" + application.datapath + "/assets/mainscene.unity3d"; // 开始加载场景 this.startcoroutine (this.beginloader ()); } void update() { if (this.www != null this.progressbar != null !this.www.isdone) { // 更新进度 this.progressbar.value = this.www.progress; } } private ienumerator beginloader() { this.lblstatus.text = "场景加载中,请稍候。。。"; // 加载场景使用 www.loadfromcacheordownload,函数,这样加载完成才能使用 application.loadlevel 或者 application.loadlevelasync this.www = www.loadfromcacheordownload (scenepath, random.range(0, 100)); yield return this.www; if(!string.isnullorempty(this.www.error)) { this.lblstatus.text = "场景加载出错!"; } if (this.www.isdone) { this.lblstatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。"; application.loadlevelasync("mainscene"); } } } 3、然后把这个脚本挂载到游戏场景的一个对象中,设置好相关属性, 4、运行游戏,可以查看进度条的加载情况,当加载完成,自动跳转到下一个场景中, 5、因为前面封装了一个 www 加载管理器(查看详情),可以直接拿来使用,建立一个新的 c# 脚本,取名 usewwwloadermanager.cs,全部代码如下: 复制代码代码如下: using unityengine; using system.collections; public class usewww : monobehaviour { public uislider progressbar; public uilabel lblstatus; private www www; private string scenepath; void awake() { this.scenepath = "file:///" + application.datapath + "/assets/mainscene.unity3d"; // 开始加载场景 this.startcoroutine (this.beginloader ()); } void update() { if (this.www != null this.progressbar != null !this.www.isdone) { // 更新进度 this.progressbar.value = this.www.progress; } } private ienumerator beginloader() { this.lblstatus.text = "场景加载中,请稍候。。。"; // 加载场景使用 www.loadfromcacheordownload,函数,这样加载完成才能使用 application.loadlevel 或者 application.loadlevelasync this.www = www.loadfromcacheordownload (scenepath, random.range(0, 100)); yield return this.www; if(!string.isnullorempty(this.www.error)) { this.lblstatus.text = "场景加载出错!"; } if (this.www.isdone) { this.lblstatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。"; application.loadlevelasync("mainscene"); } } } 6、然后把原先的脚本从场景移除,挂载这个新的脚本,运行游戏,可以看到与上面同样的加载效果。
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