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AE如何将Partical world做的粒子的发生器位置用表达式跟灯光图层捆绑,一起运动。

答案:1  悬赏:70  手机版
解决时间 2021-11-15 13:27
  • 提问者网友:蓝琪梦莎
  • 2021-11-15 03:07
AE如何将Partical world做的粒子的发生器位置用表达式跟灯光图层捆绑,一起运动。
最佳答案
  • 五星知识达人网友:長槍戰八方
  • 2021-11-15 03:30
第一:把这个视频拿出来自己再看一下。
第二:我自己想的一个办法如下:
1:CC Partical world粒子的初始位置是x轴是0,y轴也是0,z轴也是0 且在屏幕中心;
2:light的初始位置也是在中心,但是不同的是他们位置不是0和0;
把不是统一中心的做成统一中心的这个我就不讲了,这个和你说的没有太大关系,因为灯光没有中心点的属性,所以不能使用,你这个问题主要难点是 灯光的位移是正常数值,什么意思你,如果你的合成是720*576只要我把灯光的位置调的大于720和576(或者小于)你这个灯光就在合成中看不到了,但是CC Partical world的位移不行,他的位置属性是从0~1,也就是说我想要把灯光移出合成,只要把灯光的x或y大于或小于720或者576就行了,但是CC Partical world 可能只有0.03或者是0.05的时候此时粒子就已经出屏幕了,所以问题就是如何把2个数值统一了,要么都是正常的数值(像灯光的位移),要么就是改成百分比形式(CC Partical world)的位移,
改成百分比形式吧,其实很简单,CC Partical world的x,y,z只要移动0.02他就有很大的移动,和灯光的位移相比他们的进率貌似差了1000,那我们就可以用div(除)来写了:
一:CC Partical world x轴的:div(thisComp.layer("Light 1").transform.position[0],1000)-value;
二:CC Partical world y轴的:div(thisComp.layer("Light 1").transform.position[1],1000)-value;
三:CC Partical world z轴的:div(thisComp.layer("Light 1").transform.position[2],1000)-value;
写好以后,灯光的位置与粒子位置肯定是有偏差的,然后将显示改为改成四窗口显示从不同视图窗口中调整CC Partical world 的x轴与y轴以及z轴的数值到灯光位置处就可以了。
其实做这个效果用trapcod particular插件就好了,这个插件里面有单独的可以用灯光发射粒子,很方便不用这么去校对位置!追问大神啊!李涛老师书里面写了一个表达式,我照搬进去使用发线粒子并没有跟灯光捆绑。但是我看它的原工程文件,这个表达式又是没有问题的。这个问题真的困扰我很久了。大神可不可以留个邮箱,我把工程文件发给你,你帮我看看问题到底出在哪了啊。重谢了。尽管用红巨星的插件会方便点,但是这个问题真是把我绕进去了。不搞懂心里不舒服啊。
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