android 自定义view怎么做能提高效率
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解决时间 2021-12-29 21:37
- 提问者网友:我是女神我骄傲
- 2021-12-29 13:41
android 自定义view怎么做能提高效率
最佳答案
- 五星知识达人网友:行路难
- 2021-12-29 14:09
越少越好
为了加速视图,从那些调用频繁的活动中减少不必要的代码。在OnDraw()方法中开始绘制,它会给你最大的
效益。特别低,你也应该减少在onDraw()方法中的内存分配,因为任何内存分配都可能导致内存回收,这将会
引起不连贯。 在初始化或者动画之间分配对象。绝不要在动画运行时分配内存。
另一方面需要减少onDraw()方法中的开销,只在需要时才调用onDraw()方法。通常invalidate()方法会调用
onDraw()方法,因此减少对invalidate()的不必要调用。如果可能,调用它的重载版本即带有参数的invalidate()
方法而不是无参的invalidate()方法。该带参数的方法invalidate()能使draw过程更有效,以及减少对落在该矩形
区域(参数指定的区域)外视图的不必要重绘 。
注,invalidate()的三个重载版本为:
1 、public
void invalidate (Rect dirty)
2、public void invalidate (int
l, int t, int r, int b)
3、public void invalidate ()
另外的一个高代价的操作是布局过程(layout)。 任何时刻对View调用requestLayout()方法,Android UI 框架
都需要遍历整个View树,确定每个视图它们所占用的大小。如果在measure过程中有任何冲突,可能会多次遍历
View树。UI设计人员有时为了实现某些效果,创建了较深层次的ViewGroup。但这些深层次View树会引发效率
问题。确保你的View树层次尽可能浅。
如果你有的UI设计是复杂地,你应该考虑设计一个自定义ViewGroup来实现layout过程。不同于内置View控件,
自定义View能够假定它的每个子View的大小以及形状,同时能够避免为每个子View进行measure过程。 PieChart
展示了如何继承ViewGroup类。 PieChart带有子View,但它从来没有measure它们。相反,它根据自己的布局算法
去直接设置每个子View的大小。
如下代码所示:
[java] view plaincopyprint?
public class PieChart extends ViewGroup {
...
//
// Measurement functions. This example uses a simple heuristic: it assumes that
// the pie chart should be at least as wide as its label.
//
@Override
protected int getSuggestedMinimumWidth() {
return (int) mTextWidth * 2;
}
@Override
protected int getSuggestedMinimumHeight() {
return (int) mTextWidth;
}
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
// Try for a width based on our minimum
int minw = getPaddingLeft() + getPaddingRight() + getSuggestedMinimumWidth();
int w = Math.max(minw, MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec));
// Whatever the width ends up being, ask for a height that would let the pie
// get as big as it can
int minh = (w - (int) mTextWidth) + getPaddingBottom() + getPaddingTop();
int h = Math.min(MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec), minh);
setMeasuredDimension(w, h);
}
@Override
protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {
// Do nothing. Do not call the superclass method--that would start a layout pass
// on this view's children. PieChart lays out its children in onSizeChanged().
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
//
// Set dimensions for text, pie chart, etc
//
// Account for padding
...
// Lay out the child view that actually draws the pie.
mPieView.layout((int) mPieBounds.left,
(int) mPieBounds.top,
(int) mPieBounds.right,
(int) mPieBounds.bottom);
mPieView.setPivot(mPieBounds.width() / 2, mPieBounds.height() / 2);
mPointerView.layout(0, 0, w, h);
onDataChanged();
}
}
使用硬件加速
Android 3.0版本后,Android 2D图形库能在大多数Android设备上使用GPU(图形处理单元)加速。GPU硬件
加速可以极大的优化多数应用程序,但它并不是每个应用程序的最优选择。Android框架给予你是否在应用程序中
使用硬件加速的控制力。
<<如何运用硬件加速>>篇展示了如何在Application、Activity、Window级别中使用硬件加速。值得注意的是
我们必须手动在配置文件中设置应用程序API级别为11或者更高级别,即在 AndroidManifest.xml进行如下配置:
一旦你开启了硬件加速,你可能看不到效率的提升。Mobile GPUs 善于处理特定的任务,例如:伸缩、旋转、
平移图片。它也有一些不擅长处理的任务,例如:绘制直线或曲线。常言道物尽其用,扬长避短,尽可能让GPU
处理它擅长的任务,减少让其处理弱势任务的。
在PieChart 示例中,例如,相对来说绘制一个圆形是比较耗费资源的。每次旋转引起的重绘导致UI的迟缓。
解决办法就是让View来呈现该圆形,并且设置该View的layer type属性为 LAYER_TYPE_HARDWARE,因此GPU
能够缓存静态图片。示例中该View作为 PieChart类的内部类存在,减少了为了实现这个方法的代码开销。
[java] view plaincopyprint?
private class PieView extends View {
public PieView(Context context) {
super(context);
if (!isInEditMode()) {
setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
}
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
for (Item it : mData) {
mPiePaint.setShader(it.mShader);
canvas.drawArc(mBounds,
360 - it.mEndAngle,
it.mEndAngle - it.mStartAngle,
true, mPiePaint);
}
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
mBounds = new RectF(0, 0, w, h);
}
RectF mBounds;
}
改变之后,只有View第一次显示的时候才会调用PieChart.PieView.onDraw()方法。在应用程序的其他
时间,绘制的图像将会作为图片缓存,重绘时GPU将任意旋转图像。
然而这只是一个折中手段。缓存图片作为硬件层导致 video memory开销,video memory却是一种受限制的
资源。 出于这个原因,在PieChart.PieView的最终版本上,只有在用户滑动时才设置它的layer type属性为
LAYER_TYPE_HARDWARE。在其他时间,仅仅设置它的layer type属性为 LAYER_TYPE_HARDWARE,这
允许GPU停止缓存图片。
最后,不要忘记分析你的代码。在一个View上做的优化技术可能会在其他View上产生不好的影响。
为了加速视图,从那些调用频繁的活动中减少不必要的代码。在OnDraw()方法中开始绘制,它会给你最大的
效益。特别低,你也应该减少在onDraw()方法中的内存分配,因为任何内存分配都可能导致内存回收,这将会
引起不连贯。 在初始化或者动画之间分配对象。绝不要在动画运行时分配内存。
另一方面需要减少onDraw()方法中的开销,只在需要时才调用onDraw()方法。通常invalidate()方法会调用
onDraw()方法,因此减少对invalidate()的不必要调用。如果可能,调用它的重载版本即带有参数的invalidate()
方法而不是无参的invalidate()方法。该带参数的方法invalidate()能使draw过程更有效,以及减少对落在该矩形
区域(参数指定的区域)外视图的不必要重绘 。
注,invalidate()的三个重载版本为:
1 、public
void invalidate (Rect dirty)
2、public void invalidate (int
l, int t, int r, int b)
3、public void invalidate ()
另外的一个高代价的操作是布局过程(layout)。 任何时刻对View调用requestLayout()方法,Android UI 框架
都需要遍历整个View树,确定每个视图它们所占用的大小。如果在measure过程中有任何冲突,可能会多次遍历
View树。UI设计人员有时为了实现某些效果,创建了较深层次的ViewGroup。但这些深层次View树会引发效率
问题。确保你的View树层次尽可能浅。
如果你有的UI设计是复杂地,你应该考虑设计一个自定义ViewGroup来实现layout过程。不同于内置View控件,
自定义View能够假定它的每个子View的大小以及形状,同时能够避免为每个子View进行measure过程。 PieChart
展示了如何继承ViewGroup类。 PieChart带有子View,但它从来没有measure它们。相反,它根据自己的布局算法
去直接设置每个子View的大小。
如下代码所示:
[java] view plaincopyprint?
public class PieChart extends ViewGroup {
...
//
// Measurement functions. This example uses a simple heuristic: it assumes that
// the pie chart should be at least as wide as its label.
//
@Override
protected int getSuggestedMinimumWidth() {
return (int) mTextWidth * 2;
}
@Override
protected int getSuggestedMinimumHeight() {
return (int) mTextWidth;
}
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
// Try for a width based on our minimum
int minw = getPaddingLeft() + getPaddingRight() + getSuggestedMinimumWidth();
int w = Math.max(minw, MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec));
// Whatever the width ends up being, ask for a height that would let the pie
// get as big as it can
int minh = (w - (int) mTextWidth) + getPaddingBottom() + getPaddingTop();
int h = Math.min(MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec), minh);
setMeasuredDimension(w, h);
}
@Override
protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {
// Do nothing. Do not call the superclass method--that would start a layout pass
// on this view's children. PieChart lays out its children in onSizeChanged().
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
//
// Set dimensions for text, pie chart, etc
//
// Account for padding
...
// Lay out the child view that actually draws the pie.
mPieView.layout((int) mPieBounds.left,
(int) mPieBounds.top,
(int) mPieBounds.right,
(int) mPieBounds.bottom);
mPieView.setPivot(mPieBounds.width() / 2, mPieBounds.height() / 2);
mPointerView.layout(0, 0, w, h);
onDataChanged();
}
}
使用硬件加速
Android 3.0版本后,Android 2D图形库能在大多数Android设备上使用GPU(图形处理单元)加速。GPU硬件
加速可以极大的优化多数应用程序,但它并不是每个应用程序的最优选择。Android框架给予你是否在应用程序中
使用硬件加速的控制力。
<<如何运用硬件加速>>篇展示了如何在Application、Activity、Window级别中使用硬件加速。值得注意的是
我们必须手动在配置文件中设置应用程序API级别为11或者更高级别,即在 AndroidManifest.xml进行如下配置:
一旦你开启了硬件加速,你可能看不到效率的提升。Mobile GPUs 善于处理特定的任务,例如:伸缩、旋转、
平移图片。它也有一些不擅长处理的任务,例如:绘制直线或曲线。常言道物尽其用,扬长避短,尽可能让GPU
处理它擅长的任务,减少让其处理弱势任务的。
在PieChart 示例中,例如,相对来说绘制一个圆形是比较耗费资源的。每次旋转引起的重绘导致UI的迟缓。
解决办法就是让View来呈现该圆形,并且设置该View的layer type属性为 LAYER_TYPE_HARDWARE,因此GPU
能够缓存静态图片。示例中该View作为 PieChart类的内部类存在,减少了为了实现这个方法的代码开销。
[java] view plaincopyprint?
private class PieView extends View {
public PieView(Context context) {
super(context);
if (!isInEditMode()) {
setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
}
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
for (Item it : mData) {
mPiePaint.setShader(it.mShader);
canvas.drawArc(mBounds,
360 - it.mEndAngle,
it.mEndAngle - it.mStartAngle,
true, mPiePaint);
}
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
mBounds = new RectF(0, 0, w, h);
}
RectF mBounds;
}
改变之后,只有View第一次显示的时候才会调用PieChart.PieView.onDraw()方法。在应用程序的其他
时间,绘制的图像将会作为图片缓存,重绘时GPU将任意旋转图像。
然而这只是一个折中手段。缓存图片作为硬件层导致 video memory开销,video memory却是一种受限制的
资源。 出于这个原因,在PieChart.PieView的最终版本上,只有在用户滑动时才设置它的layer type属性为
LAYER_TYPE_HARDWARE。在其他时间,仅仅设置它的layer type属性为 LAYER_TYPE_HARDWARE,这
允许GPU停止缓存图片。
最后,不要忘记分析你的代码。在一个View上做的优化技术可能会在其他View上产生不好的影响。
全部回答
- 1楼网友:忘川信使
- 2021-12-29 16:57
越少越好
为了加速视图,从那些调用频繁的活动中减少不必要的代码。在ondraw()方法中开始绘制,它会给你最大的
效益。特别低,你也应该减少在ondraw()方法中的内存分配,因为任何内存分配都可能导致内存回收,这将会
引起不连贯。 在初始化或者动画之间分配对象。绝不要在动画运行时分配内存。
另一方面需要减少ondraw()方法中的开销,只在需要时才调用ondraw()方法。通常invalidate()方法会调用
ondraw()方法,因此减少对invalidate()的不必要调用。如果可能,调用它的重载版本即带有参数的invalidate()
方法而不是无参的invalidate()方法。该带参数的方法invalidate()能使draw过程更有效,以及减少对落在该矩形
区域(参数指定的区域)外视图的不必要重绘 。
- 2楼网友:琴狂剑也妄
- 2021-12-29 15:36
自定义view一般要调用里面的onDraw()方法,提高效率个人认为,主要是图片加载释放的一些处理很重要。比如,有些图可以在构造函数里加载,有些可以根据具体要求在onDraw判断一下在加载。这样就避免了有些功能不需要上来就加载图,但是你上来就加载大图,很影响效率。在一个就是及时释放相应图片了。
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