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maya的移动工具和补洞工具的问题

答案:2  悬赏:20  手机版
解决时间 2021-02-26 00:58
  • 提问者网友:我一贱你就笑
  • 2021-02-25 19:19
移动点时其他 相临的 点不动,就是保持不变的那个命令是什么?
补洞工具啥名字?
最佳答案
  • 五星知识达人网友:迷人又混蛋
  • 2021-02-25 20:47
- -!看不懂第一个问题-〉是不是软选择,只选一个点啊? 开启/关闭软选择是B键
第二个问题:Append to polygon tool
(Edit mesh->Append to polygon tool)
全部回答
  • 1楼网友:第幾種人
  • 2021-02-25 21:09
directx 11 shader 节点的属性,指定了 mayaubershader 着色器文件。 要使用该着色器,您必须在 viewport 2.0 的 directx 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。 您可以在 hypershade 创建栏中找到 directx 11 shader。创建着色器后,会自动加载 mayaubershader.fx 文件。 dx11shader.mll 插件可使您在 maya viewport 2.0 中加载并查看自己的 hlsl 着色器。使用 hypershade 创建 directx 11 shader 时,会自动连接 mayaubershader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 hlsl 着色器。此外,\presets\hlsl11\examples\ 中提供了其他示例 hlsl 着色器。 选择 directx 作为渲染引擎(方法 1) 选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(window > settings/preferences > preferences > display)并将“渲染引擎”(rendering engine)设置为“directx 11”。 重要信息若要使用 directx 渲染引擎,您必须使用 64 位的 windows 和可兼容 directx 11 的显卡。 在面板菜单中选择“渲染器 > viewport 2.0”(renderer > viewport 2.0)将工作区切换到 viewport 2.0。 注意您的工作区平视显示仪现在应指示 viewport 2.0 (directx 11)。 选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(window > settings/preferences > plug-in manager)并加载 dx11shader.mll 插件。 选择 directx 作为渲染引擎(方法 2) 此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(window > settings/preferences > preferences > display))(使用 -hw2 选项)。 将 maya_vp2_device_override 设置为 virtualdevicedx11 可在 viewport 2.0 中渲染时始终使用 directx 11。 提示将此环境变量设置为 virtualdevicegl 可在 viewport 2.0 中渲染时始终使用 opengl。 注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。 创建 directx 着色器 选择“窗口 > 渲染编辑器 > hypershade”(window > rendering editors > hypershade),以打开“hypershade”窗口。在“创建”(create)栏中,选择“maya > 曲面 > directx 11 shader”(maya > surface > directx 11 shader)。 将创建 directx 11 shader,同时自动加载 mayaubershader.fx。 按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。 提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(use all lights)、“使用选定灯光”(use selected lights)、“不使用灯光”(use no lights)和“使用默认照明”(use default lighting))均受支持。
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