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我在3Dmax中导出fbx模型到Unity出现问题:

答案:1  悬赏:80  手机版
解决时间 2021-11-28 23:45
  • 提问者网友:溺爱和你
  • 2021-11-28 00:53
我在3Dmax中导出fbx模型到Unity出现问题:
最佳答案
  • 五星知识达人网友:青尢
  • 2021-11-28 01:38
首先Unity不支持VRay的材质,所谓材质 = shader(GPU程序)+数据(包括贴图、混合百分比、颜色和各种调节参数),而具体的视觉表现 = 材质 + 光照
Unity 只支持它自己的材质和光照,你也可以自己写 shader 来扩展 Unity 的材质,除非 VRay 的制作商给 Unity 写了 shader,否则 Unity 是不能支持 VRay 的。
但是 VRay 的渲染后效果还是可以在 Unity 里表现的,就是用烘培贴图的方法。
首先备份一份你的 .max 文件。
在工作 .max 里,把模型塌成可编辑多边形,这是为了容易导出 fbx。导入 Unity 最好用标准交换模型 fbx 或 collada(虽然它也支持 .max 但最好不要用)。然后在 Max 里烘培光照贴图(render to texture),这个网上的视频教程很多,你可以把光照(包括阴影在内)全部烘培到漫反射贴图里(另外一种方法烘培一张漫反射贴图 + 一张高光贴图,对应Unity里的漫反射+高光材质)。烘培完先在 Max 里用普通光照和标准材质测试一下(你可以把原来的VRay材质删了,新建个标准材质,把烘培后贴图载入漫反射通道),应该和用VRay的相差不大。然后导出 fbx 和贴图(不用把贴图嵌入 fbx)。

最后把 fbx 和包含光照的漫反射贴图全部导入 Unity 里,Unity 里也用普通的漫反射材质,然后把漫反射贴图拖到给材质的Texture框里就可以了。追问谢谢谢谢,说的很详细,我也大致听懂了。
想继续问一下,在3Dmax中如何导出带有光照的漫反射贴图?还是导出成fbx全包含在fbx里了?还是要单独导出贴图?如何操作追答那个含光照的漫反射贴图不是在导出时产生的,在你烘培时就要产生并保存到 max 工程里。上面你在 max 中测试回贴的烘培贴图时,已经只有标准材质了(把VRay的都删了),普通导出就可以了,不用把贴图打包进 fbx(虽然也可以,但为了在Unity里方便整理贴图,不要这样)。最后要记得把烘培贴图和 fbx 都拷到 Unity 的 Assets 目录下。
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