我在3Dmax中导出fbx模型到Unity出现问题:
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解决时间 2021-11-28 23:45
- 提问者网友:溺爱和你
- 2021-11-28 00:53
我在3Dmax中导出fbx模型到Unity出现问题:
最佳答案
- 五星知识达人网友:青尢
- 2021-11-28 01:38
首先Unity不支持VRay的材质,所谓材质 = shader(GPU程序)+数据(包括贴图、混合百分比、颜色和各种调节参数),而具体的视觉表现 = 材质 + 光照
Unity 只支持它自己的材质和光照,你也可以自己写 shader 来扩展 Unity 的材质,除非 VRay 的制作商给 Unity 写了 shader,否则 Unity 是不能支持 VRay 的。
但是 VRay 的渲染后效果还是可以在 Unity 里表现的,就是用烘培贴图的方法。
首先备份一份你的 .max 文件。
在工作 .max 里,把模型塌成可编辑多边形,这是为了容易导出 fbx。导入 Unity 最好用标准交换模型 fbx 或 collada(虽然它也支持 .max 但最好不要用)。然后在 Max 里烘培光照贴图(render to texture),这个网上的视频教程很多,你可以把光照(包括阴影在内)全部烘培到漫反射贴图里(另外一种方法烘培一张漫反射贴图 + 一张高光贴图,对应Unity里的漫反射+高光材质)。烘培完先在 Max 里用普通光照和标准材质测试一下(你可以把原来的VRay材质删了,新建个标准材质,把烘培后贴图载入漫反射通道),应该和用VRay的相差不大。然后导出 fbx 和贴图(不用把贴图嵌入 fbx)。
最后把 fbx 和包含光照的漫反射贴图全部导入 Unity 里,Unity 里也用普通的漫反射材质,然后把漫反射贴图拖到给材质的Texture框里就可以了。追问谢谢谢谢,说的很详细,我也大致听懂了。
想继续问一下,在3Dmax中如何导出带有光照的漫反射贴图?还是导出成fbx全包含在fbx里了?还是要单独导出贴图?如何操作追答那个含光照的漫反射贴图不是在导出时产生的,在你烘培时就要产生并保存到 max 工程里。上面你在 max 中测试回贴的烘培贴图时,已经只有标准材质了(把VRay的都删了),普通导出就可以了,不用把贴图打包进 fbx(虽然也可以,但为了在Unity里方便整理贴图,不要这样)。最后要记得把烘培贴图和 fbx 都拷到 Unity 的 Assets 目录下。
Unity 只支持它自己的材质和光照,你也可以自己写 shader 来扩展 Unity 的材质,除非 VRay 的制作商给 Unity 写了 shader,否则 Unity 是不能支持 VRay 的。
但是 VRay 的渲染后效果还是可以在 Unity 里表现的,就是用烘培贴图的方法。
首先备份一份你的 .max 文件。
在工作 .max 里,把模型塌成可编辑多边形,这是为了容易导出 fbx。导入 Unity 最好用标准交换模型 fbx 或 collada(虽然它也支持 .max 但最好不要用)。然后在 Max 里烘培光照贴图(render to texture),这个网上的视频教程很多,你可以把光照(包括阴影在内)全部烘培到漫反射贴图里(另外一种方法烘培一张漫反射贴图 + 一张高光贴图,对应Unity里的漫反射+高光材质)。烘培完先在 Max 里用普通光照和标准材质测试一下(你可以把原来的VRay材质删了,新建个标准材质,把烘培后贴图载入漫反射通道),应该和用VRay的相差不大。然后导出 fbx 和贴图(不用把贴图嵌入 fbx)。
最后把 fbx 和包含光照的漫反射贴图全部导入 Unity 里,Unity 里也用普通的漫反射材质,然后把漫反射贴图拖到给材质的Texture框里就可以了。追问谢谢谢谢,说的很详细,我也大致听懂了。
想继续问一下,在3Dmax中如何导出带有光照的漫反射贴图?还是导出成fbx全包含在fbx里了?还是要单独导出贴图?如何操作追答那个含光照的漫反射贴图不是在导出时产生的,在你烘培时就要产生并保存到 max 工程里。上面你在 max 中测试回贴的烘培贴图时,已经只有标准材质了(把VRay的都删了),普通导出就可以了,不用把贴图打包进 fbx(虽然也可以,但为了在Unity里方便整理贴图,不要这样)。最后要记得把烘培贴图和 fbx 都拷到 Unity 的 Assets 目录下。
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