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3DSMAX和ZBrush里绑骨和蒙皮的具体流程步骤?

答案:1  悬赏:10  手机版
解决时间 2021-04-05 20:33
  • 提问者网友:niaiwoma
  • 2021-04-05 15:13
3DSMAX和ZBrush里绑骨和蒙皮的具体流程步骤?
最佳答案
  • 五星知识达人网友:山有枢
  • 2021-04-05 15:20
这是一套流程,详细的说不清楚,只能简单说说流程怎么走,然后你每个流程百度一下教程吧。
ZBrush高模雕刻——高模重新拓扑出底模(Zbrush拓扑)——底模入Max分UV——贴图绘制(法线贴图烘焙)——底模全部完成调整尺寸大小后ResetXFrom——骨骼建立——蒙皮封套——动画——游戏引擎。
如果楼主这个流程大部分都不清楚的话,那么你的游戏之路还是漫漫长路的说。

简单的说绑定的流程就分3部分。
模型完成(分好UV搞好比例,比例很重要,就可以走下一步了,贴图之后完成都可以)
骨骼建立(简单的就CS的Biped骨骼就可以了,因为Biped对引擎的流程是最简便的。)
蒙皮(为模型添加Skin修改器,把Biped骨骼添加进去Skin的Bone里面,然后调整封套,权重)

贴图问题:画贴图用什么软件并不局限一种或多种,如果你ZBrush熟悉的话是可以用ZB画的,把分好UV的模型导入ZB,UV底模加层级后投射到高模获得结构细节,之后你就可以打只打开RGB模式进行绘画了,同理,底模加层级后投射到高模获得结构细节这个步骤是可以生成Normal或Displacement贴图的(虽然我用的是XNormal软件烘焙法线的)。
注意:高模拓扑出来的底模不要别直接导出成OBJ,要把它合并到高模的Subtool上看能否对上Size后才导出,不然投射高模的时候对不上Size就白费了。
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