求个 看音乐时代,谁主沉浮 这个课题的幻灯片 高分悬赏 ,有能力的尽快。我可以等
答案:1 悬赏:30 手机版
解决时间 2021-04-25 09:44
- 提问者网友:我们很暧昧
- 2021-04-24 16:47
最好是自己做的 给高分 发我邮箱 568185953@qq.com 我觉得合格给高分
最佳答案
- 五星知识达人网友:鸠书
- 2021-04-24 17:20
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一、目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:
电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显, 近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。
三、现在是RPG占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。
四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:
益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。1999年至2001年间,我国网民中网络游戏用户的比重一直保持在15%以上。而据最新的《中国第十次互联网发展统计报告》显示,截至今年6月底,我国上网计算机台数已达1613万台,同比增长61%;上网人数达到4580万人,仅今年上半年就新增网民1200万人,其中18.6 %的网民经常使用网络游戏服务。
宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。
以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状
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一、目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:
电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显, 近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。
三、现在是RPG占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。
四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:
益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。1999年至2001年间,我国网民中网络游戏用户的比重一直保持在15%以上。而据最新的《中国第十次互联网发展统计报告》显示,截至今年6月底,我国上网计算机台数已达1613万台,同比增长61%;上网人数达到4580万人,仅今年上半年就新增网民1200万人,其中18.6 %的网民经常使用网络游戏服务。
宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。
以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状
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