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3DMAX展UV和材质编辑区别

答案:6  悬赏:30  手机版
解决时间 2021-11-27 02:38
  • 提问者网友:树红树绿
  • 2021-11-26 23:07
3DMAX展UV和材质编辑区别
最佳答案
  • 五星知识达人网友:神鬼未生
  • 2021-11-27 00:26
当你在场景中选取的默认模型比如:正方体 圆柱体 茶壶等这些模型,其实本身就自带uv坐标,你直接就可以在材质编辑器中加入材质,再加加上贴图就可以了,比较的简单。
但我们实际在做模型的时候,尤其是做角色模型,往往是不规则和复杂的模型,这时在3dmax中就不能自动指定uv坐标了,这时你想给比如人物画眉毛一定在眼眶上面,这时你必须给模型指定uv坐标,俗称就是展uv,如果不展uv的话,你给模型加贴图的时候,发现贴图在模型上面是乱七八糟的,根本找不到眉毛在什么地方,这时你给这个模型在堆栈中找到编辑uv修改器,就会出现模型uv编辑的操作界面,然后你就行整理衣服一样,一点一点的把整个模型铺好,展平,然后你在加入贴图时,你就会准确的知道眉毛的位置了,在模型身上的贴图也很整齐的在模型身上了。
好了,就说这些吧,大概了解一下吧,慢慢学习就会明白是怎么回事了。
全部回答
  • 1楼网友:像个废品
  • 2021-11-27 05:11
展uv是针对模型面的编辑,材质是针对材质球的编辑,这两个没什么共同点
  • 2楼网友:煞尾
  • 2021-11-27 04:51
当你在场景中选取的默认模型比如:正方体 圆柱体 茶壶等这些模型,其实本身就自带uv坐标,你直接就可以在材质编辑器中加入材质,再加加上贴图就可以了,比较的简单。
但我们实际在做模型的时候,尤其是做角色模型,往往是不规则和复杂的模型,这时在3dmax中就不能自动指定uv坐标了,这时你想给比如人物画眉毛一定在眼眶上面,这时你必须给模型指定uv坐标,俗称就是展uv,如果不展uv的话,你给模型加贴图的时候,发现贴图在模型上面是乱七八糟的,根本找不到眉毛在什么地方,这时你给这个模型在堆栈中找到编辑uv修改器,就会出现模型uv编辑的操作界面,然后你就行整理衣服一样,一点一点的把整个模型铺好,展平,然后你在加入贴图时,你就会准确的知道眉毛的位置了,在模型身上的贴图也很整齐的在模型身上了。
好了,就说这些吧,大概了解一下吧,慢慢学习就会明白是怎么回事了。
  • 3楼网友:往事埋风中
  • 2021-11-27 03:44
展UV可以更好的给物体赋予材质,比如人,可以展开UV去画这个贴图、眼睛的位置、鼻子的位置等等。
而材质编辑是对一个物体整体的赋予材质
  • 4楼网友:三千妖杀
  • 2021-11-27 02:13
展UV和材质编辑区别?
这个先说一下共同点,都是能让图片按照我们的想法能更好的贴在模型上面。材质编辑的话我基本上都不怎么用的,调的话我都用修改器来。如果是比较麻烦的情况,也就是说修改器也不能达到我们想要的效果,那我们就要用UV展开了,渲一张底图在用ps来做贴图,在回贴上去!大概就这样吧!
  • 5楼网友:空山清雨
  • 2021-11-27 02:03
朋友您好!

我觉得这个关键看你展什么东西
展UV方法这么多种,都是根据模型本身来选择的,你得告诉我你要展什么模型

比如人模的话,用(pelt)毛皮拉伸器+(Relax tool)松弛工具算比较快的了

宝剑什么的拍个片就行了啊 ,高模就根据材质来分UV,,还是用片展
卡通场景需要老老实实的根据材质和结构展开,尽量把接缝留在看不见的地方
写实的就更简单了,,都不用展UV 先做好贴图,直接拿UV去对贴图就行了

提问也太模糊了,,你是不知道该怎么去展?还是 展得不好,有拉伸?
没人叫你用自动的,,初级的道具什么的最好还是用笨方法多练练,,差不多了再去尝试快捷的方法。
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